虚ろの夜勝ちたいシステム攻略

みなさん、アンダーナイトインヴァースエクセレイトエストはもう買いましたか。

恐らくニンテンドースイッチを買えていない人はインクを塗りあうゲームではなく、こっちを購入していると思います。

両方買えた人はアップデートで武器やステージの追加が予定されている某ゲームではなく、UNIを遊びましょう。あっちにはいつでも”手頃なキッズ”がいますが、こっちは一応過疎ゲーです。失速し始めたらあっという間だと思うので今のうちですよ。

 

はじめに

この記事は上級者の方や、公式の丁寧なチュートリアルを読んだけど、量が多くて結局何をすればいいのかわからないという人やそもそもチュートリアル読むのめんどくせえみたいな人に向けて書いています。全部に目を通したわけではないので、上級者の方が既に簡単にまとめてくれてるんだが?となったら今すぐブラウザバックした方がいいです。

 

また、これを書いている自分はこのゲームの上級者ではありません。パンピーです。もしかしたらパンピーにすらなれてないかもしれません。なので、10先だけは本当勘弁してください。

 

パンピーゆえに浅い攻略になると思いますが、最初を勝ち抜くためには浅い知識から始めた方が早く楽しめると思うので、手っ取り早く”UNIっぽさ”を感じてから深みに入っていきましょう。

 

Dボタンを使う

まず、このゲームで手っ取り早く勝つには、相手になるべくCS権(ヴォーパル状態のこと。攻撃力が上がり、キャラ毎に異なる特性がつき、クロスキャストヴェールオフとチェインシフトが使えるようになる。このチェインシフトが非常に強力なのでチェインシフトを使える権利、略してCS権と呼ばれることが多い)を取らせないように立ち回ることです。

具体的にどうすればいいかというと、後ろ受け身をしない、画面下のトランスファーステイト(丸いやつ。要はタイマー)が半分を過ぎていてGRDゲージ(ひし形のもの)が負けている場合はDボタンを使うようにする、それだけです。

 

このゲームはだいたいのDボタンを使った行動をすることでGRDゲージが増えます。特にシールドと呼ばれるガードをしながらDボタンを押すことで発動するシステムでは、大きくGRDゲージを取ることができます。なので、対戦中はなるべくGRDをちらちら見て、タイマーが半分を切っていてGRDの数が負けていた場合はガードのときにシールドを連打、攻めていたら執拗な投げとアサルト中段、遠距離の場合はコンセントレーションをしましょう。

特に強力なシールドですが、一定時間ガード方向を変えられない、投げを抜けられないという弱点があり、シールド中に攻撃をくらってしまった場合GRDが割れて、投げとIW(インフィニットワース。200%超必)以外のDボタンを使ったシステムが使えなくなってしまうというデメリットもあります。 

もしGRDを割られてしまった場合、この世の終わりなので、すかさずヴェールオフをしましょう。ヴェールオフをするとGRDが割れていた場合、元に戻り、相手にヒットしたら相手のGRDを割るという爆アドな行動です。ただ、ゲージを100%消費するのと、ガードされた場合反撃確定なのでそこだけは注意が必要ですが、最初のうちはばんばん使っていきましょう。

 

また、GRDが勝っていた場合は、コンボに持って行けた場合はなるべく時間が長いコンボを選択してCS権を確保しましょう。大抵のキャラクターは100%ゲージを払って使えるEX技に、演出が長い技を持っているはずなので、それをコンボの終わりに組み込みましょう。

立ち回りで勝っていた場合は通常ガードでもGRDは溜まるので、無理にシールドを張る必要はないです。GRDを多く奪われる投げにだけ注意していましょう。

 

これらを意識するだけで大分CS権を取れるようになると思います。

 

チェインシフトを使う

次に、CS権が取れるようになったら有効的な場面でCSをばんばん使っていきましょう。そもそもCSとは何かと言うとヴォーパル中に1回だけ使える行動で、自分が持っているGRDとヴォーパル状態を消費することで発動します。キャラがポーズを取って暗転し、持っていたGRDの数に応じてゲージが増えます。暗転するのがポイントで、好きなタイミングで1回だけ状況を確認することができるというのはとても強いです。

とりあえず適当にシールドを押してCS権を手に入れて、相手の攻撃をガードし始めたら3DDDDDDDと入力してみましょう。連続ガードにはしゃがみガード、非連続ガードにはCSが発動するので相手が非連続ガードの連携をしていた場合、無敵技で割り込むことができます。リバーサルでも同様にDを連打してCSで相手が起き攻めを仕掛けているかどうか確認しましょう。

遠距離でCS権を手に入れた場合は、突進技や飛び道具をCSして攻めの起点にするか、近づいて普段なら反撃確定の中段技に入れ込むなどしてリスクを少なくして攻めていくことが可能になります。

 

それでもCS権を取られてしまった場合

すかさずヴェールオフをしましょう。何回も言いますが、ヴェールオフは当たれば爆アドです。ヴェールオフを詐欺れる起き攻めは簡単にできてしまいますが、それに対してどうするかはされてから考えましょう。まずはリスクとか何も考えずにリバサヴェールオフです。

 

コンボ中にCS権を取られそうだけどGRDにそこまで差がない場合はコンボを短く締めてコンセントレーションをしてみましょう。コンセントレーションで少し溜めることでCS権を取ることができるかもしれません。

 

コンボ中に取られてしまった場合はヴェールオフを相手に当てるコンボを選択して相手のCS権を消すか、絶対に起き攻めで様子見をするようにしましょう。できれば投げ間合い外が望ましいです。”活きがいい”相手はリバサダッシュ投げをしてくるかもしれませんが、大抵の場合リバサCSで安全にくるはずです。

 

もし、リバサCSを我慢された場合は連続ガードの連携でCまで繋いだあとAのチェーンをスカして隙を消すか、2A連打で固めを止めることで割り込みを狙っている相手に安全にCSを吐かせることができます。

 

まとめ

  • GRDゲージをよく見る
  • 後ろ受け身をしない
  • タイマーが半分回っていたらDボタンのシステムを多用する
  • CS権を持った状態で相手の攻撃をガードしたら3DDDDDDDDDD
  • 困ったらヴェールオフ

以上のことを守っていれば動きが大分”UNIっぽく”なると思います。それでも勝てなくなってきたときは改めて立ち回りを考えていきましょう。UNIのシステムはどれも強力ですが、その代わりリスクがついているものが多いです。単純に立ち回りや崩しが捌ききれなくて負けている場合以外は改善点が探しやすいと思います。

まずはここで書いてあることが意識してできるようになってきたら、公式のチュートリアルに載っているテクニックを覚えていけばある程度の位置までは行けると思います。

 

自分もそのある程度の位置までいけるように頑張りたいと思ってます。

お互いこのゲームを楽しみましょう。

ONE PIECE 大海賊闘技場のキャラ出しについて

みなさん団つくモードやってますか。

自分は結構やってますが手に入れてるやつばかり仲間になってイライラしてます。このゲームのキャラ出しがとにかく面倒で、まだ全キャラ出せた人はいないと思います。

細かすぎて伝わらないと思いますが、ストーリークリアでしかキャラを出す方法がなく、しかも手に入るキャラがランダムで”被りあり”のぬら孫を想像していただけると面倒くささがわかると思います。

やってる人はもう気づいてると思いますけどこれから始める人や、知らなかったって人のために自分流の団つく攻略とキャラの出し方をまとめようと思います。まだ全キャラ出してないけど

 

どうすればいいのか

まず、公式HPを見た感じだと今のところ手に入るアシストは合計で91体います。初回特典で3体、AmazonとGEOの特典で2体、攻略本の特典で1体と特典アシストが6体いるのでゲーム内だけで手に入るアシストは85体だと思われます。

85体ものアシストがいるのにランダム要素あり被りありの”クソの塊”団つくモードで手に入れるのは限りなく不可能に近いです。

開発もこれをわかっての救済措置なのか、団つくモードの最後(5つ目)をクリアするとアイテムショップに○○の団員証というものが販売されるようになります。これは最後のステージ”開始時”に○○が仲間になるというもので、この団員証を使ってキャラ集めをするのが恐らく最も効率が良いです。ただ注意点が2つあります。

1つ目は、開始時に仲間になるのでクリア前に退団する可能性があるのに気を付けてください。多分”絆”が足りないと出ていってしまうので宴コマンドが出たら押しときましょう。

2つ目は、イベントで絡んでくるバギー、ボンクレー、ギャルディーノと確実に仲間になるミホーク、ペローナ、しらほしは団員証が売られてません。ギャルディーノは体験版とデータ連動すれば手に入るので問題ないですがバギーとボンクレーは最後のステージ以外のところで仲間にしないといけないです。多分。

 

ポイント集めについて

団員証は500ポイントと結構高く、数も70個ほどあるので、 ポイント集めをしなければなりません。ポイントをためるにはCPU戦、ローカル戦(恐らく)、グランドオンラインと、対戦をしないと貰えません。なので、最後のステージでプレイヤーキャラを全員回収したらCPUを狩るか、オンライン戦をやりつつポイント集めをした方が良いです。

俺はやばいアシストを誰よりも早く見つけたい!って人は頑張ってCPUを狩りましょう。CPU狩りでは団つくモードで作った海賊団が活きてきます。ステータスをMAXにしたキャラで殴ればだいたい2コンボでルフィが死ぬので平均5カウントで1戦終わります。なのでアシスト出しのついでにCPU狩りに使えそうなキャラを育成しておきましょう。このときYYAからコンボに行けるキャラやYYXからLAを繋げられるキャラを育成するとすぐ終わると思います。自分はサカズキで稼いでます。

 

強いアシストが見つかったらそいつを仲間にして調べればいいやという人は、しばらくオンラインに籠ってポイント集めをした方が楽しいし良いと思います。自分もCPU狩り飽きたし何よりやっててむなしくなってくるので熱帯やります。

まとめ

対戦でポイントを稼ぐ→団員証を使ってキャラを仲間にする→宴

これでだいたいのキャラは集まると思います。一度に使えるアイテムが2つまでなので途中で仲間になる可能性を考慮して2つずつ買っていくのが良いですが、いちいちメモとにらめっこしながらどれを持ってないかをやるのは疲れるので、ポイントが余ってる人はまとめて買っちゃっていいです。

 

とりあえず適当ですが強キャラ見つけて早く熱帯行きたいのでこんな感じで終わりにします。熱帯で会ったらお手柔らかにお願いします。

それにしても久しぶりにブログいじりましたけど大変ですね。J勢の人はすごい。

ShadowverseとHearthstoneの違い

はじめに

Shadowverseって要するにHearthstoneのパクリなんでしょ?ならやらなくてもいいかなぁって人が結構いそうで悲しいので、自分が思ったことを適当に書きます。このブログを書いてるやつはまだあまりプレイできてなく、全然違うことを書いている可能性もあるので、軽い気持ちで読んでください。

 

追記

例えをちょっとだけ変えました。

 

用語集

  • Hearthstone → Shadowverse
  • ヒーロー → リーダー
  • ミニオンフォロワー
  • キャラクターリーダーかフォロワー(決まった用語はない)
  • 呪文 → スペル
  • マナクリスタルPP
  • 雄叫びファンファーレ
  • 断末魔ラストワード
  • 挑発守護
  • 突撃疾走
  • 隠れ身潜伏

 

どう違うのか ~システム編~

基本的にはHearthstoneと同じですが細かいところが違っています。

まずShadowverseを少し触った人はわかると思いますが、フォロワー(ミニオン)のスタッツがHearthstoneと比べると低いです。

Hearthstoneでは3マナのミニオンは3/4とスタッツはマナ×2+1の値になっていますが、Shadowverseは一部例外を除いて3マナのフォロワーのスタッツは2/3とマナ×2-1の値になっています。1コスと2コスはスタッツが低すぎるとゲームにならないからか、マナ×2+1とマナ×2のスタッツです。

また、フィールドが狭く、フォロワーとアミュレット(特殊効果を発揮する置物)を合計で5つしか並べることができません。そして、ヒーローパワーがないので、マナをきっちり使い切った方が強いです。なので手札切れやフィールド溢れは死ねます。

リーダーの体力が20点しかないことや、後述する進化システムがあることを考えるとあまり変わらないかもしれませんが、Zooのようなアグロデッキに何もできず負けるということは少ないんじゃないかと思います。少し粘ったけど結局負けたというパターンはあるかもしれませんが。

 

 

あと進化というシステムがあります。Shadowverseの売りだと思ってます。先攻は5ターン目から2回、後攻は4ターン目から3回フォロワーを進化させることができます。進化したフォロワーは基本的には攻撃力と体力が2ずつ上がり、召喚酔いしていてもフォロワーになら攻撃することができます

この”召喚酔いでもフォロワーになら攻撃できる”というのがキモで、中盤に進化して盤面を取る→相手も進化してきて盤面を取られる→こっちもまた進化して~という盤面の取り合いが発生します。どこかで進化したフォロワーをスペルで処理されてしまうと、相手は進化を消費していないので不利な展開になりがちです。この進化を使った駆け引きはHearthstoneにはない楽しさがあります。

召喚酔いでもフォロワーになら攻撃できると書きましたが、疾走を持つフォロワーは召喚酔いをしないので、リーダーに対して進化していきなり殴ることができます。疾走進化がとても強く、ドラゴンのダークドラグーンフォルテを進化させて殴ることで体力20点中の7点を掻っ攫うことが可能です。

 

基本的にシステムの違いはこんなところです。後攻側に与えられるアドバンテージは進化を1ターン早く行えることと、進化の回数が1回多いだけでコインだったり4枚マリガンはありません。 進化はとても強力なシステムなので後攻のが強いと言われてたりもします。先攻と後攻の差はあまりないように感じているので、23連続で後攻引いても引退することはないと思います。

 

どう違うのか ~カード編~

疲れて来たのでちょっと雑になるかもしれません。そもそもスタッツの話はこっちに書くべきでしたね…。

システム編を読んで、ちょっとやってみようと思ってくれた方がいるかどうかわかりませんが、カードの排出やデッキの枚数などについて書いていきます。

 

まず、Shadowverseのデッキは40枚で同じカードは3枚まで入れられます。Hearthstoneと違い、軸にしたいカードが2枚しか入れられず引けないということはちょっと減ります。また、レジェンドも3枚入れられるのでクトゥーン、ヨグが引けないということはもっと減ります。

ただ、レジェンドを3枚入れられるということは課金額は増えてしまいます。更に、ナイフジャグラーやセンジンシールドマスターのような共通カードが少なく(しかも下位互換のものが多い)、クラス固有のカードが多いので大変です。使いたいクラスをある程度絞らないとデッキを組むのも大変です。畳みかけるようですが、レジェの出現率は1.50%で、40パック買えば1枚確定のような天井もありません(多分)。

1パックの枚数が8枚と多いですが、無料分やリセマラの分で遊ぼうと思うというのは無理だと思います。運営がCygamesということでソーシャルゲームのユーザーが結構やってくれているようですが、このゲームのソーシャルゲーム部分はストーリーしかないです。アリーナのようなものはありません。

 

自分がShadowverseを選んだ理由

主な理由は、進化システムに惹かれたことと、面白い(クソ)効果を持ったカードが多く、プレイしていて楽しいからです。もう一度自分のターンを行う見るからにクソなカードや、自分のデッキが超パワーカードのみで再構築されるロマンカードもあり、ガッチガチの強い構築で遊ぶのも、ロマン構築でゲラゲラ笑いなら遊ぶのも面白いです

あと自分がシュレッダーやシルヴァナスのような強力な断末魔、運ゲーカードが嫌いだったのもあります。Shadowverseは比較的ラストワードは弱めに設定されています。なので、この盤面どう崩すんだよ…というようなことはあまりないです(進化を使わざるを得なくて不利になることはある)。

また、COJのようなクソとクソの押し付け合い、最強のクソ決定戦みたいなゲームが好きと言うのもあります。自分のイメージではどちらも最初は真面目なカードゲームですが、Hearthstoneはミスチャレやブーム、シュレッダーなどを並べて崩しにくい盤面を作り、崩せるものなら崩してみろ!いきなり無理難題を押し付けて、相手がもがくさまを見て楽しむゲームで、Shadowverseはやられる前にやれ!これが俺の最強デッキ(コンボ)だ~!です。

語彙力、表現力が絶望的にないのでよくわからない、意味不明という人は誰かの配信を見に行ってみてください。Shadowverseはニコ生で配信できる機能がついているので、配信をしている人は多いはずです。

 

最後に

後半投げやりでしかも話が脱線している気がしますが、自分が言いたいのは、全くやらずに俺はHearthstoneをやるぜ!って人は少しでもShadowverseを触ってみて欲しいということです。

このブログを読んで、ちょっとやってみようかなって人が少しでも増えれば幸いです。

 

 

追記

 突然ポケモンの話で申し訳ないですが、これどっちを選びますか?

なみのりを選んだ人はShadowverse”イケる”と思います。

バトル・フォー・オール 体験版でわかったことのまとめ

メモついでにクソゲーマーが好きそうな要素のまとめを適当に。

 

3ゲージの超必は多分補正無視で大ダメージ(3割くらい)

1ゲージの方は1.5割くらい。こっちも補正無視かもしれない。

 

下画面を長押し、タッチ、連打とかすると個性ゲージが溜まってウルティメットタイムが発動する。長押しは約6カウントで個性ゲージが溜まる。ラウンド開始前から長押ししているとゲーム開始から3カウントでウルティメットタイムに入れる。個性ゲージを溜められるタイミングは移動中、攻撃中、ダウン中、”被コンボ中”、”ラウンドコール時”と超必の演出時以外はほぼ溜められる。体験版では長押しのキャラしかいないので他と比べて溜まりが遅いとかがあるかは不明。今のままだととりあえず下画面触っておけばいい長押しが強そう。

 

ウルティメットタイムは移動速度が上がる、攻撃力アップ、ゲージ自動増加などのキャラごとに設定されている効果が発動し、1ゲージ払うことでバーストを使えるようになる。このバーストはゲージさえあれば何回でも使える。ウルティメットタイムの持続時間は5カウント。一度溜めた個性ゲージはウルティメットタイムに入るまで減ることはないので、あえてウルティメットタイム直前で止めて置いて、コンボくらったらウルティメットタイムに入りバーストの流れが立ち回り強いキャラだったりウルティメットの効果がゲージ増加のキャラだと寒そう。

 

サイドキック(アシスト)は空中、ダウン中、被コンボ中以外ならいつでも出すことができる。ガード中にも呼ぶことができるので、発生早いアシストがいたら・・・。拘束力があるやつがいればアシストで固めてガードクラッシュ攻撃とかできるので面白そう。ガー不アシストで良いとか言わない。一応キャラごとにクールタイムとリチャージ時間が設定されているが、ガー不アシストの相澤先生は、早い。

 

体験版でわかるのはこれくらいでしょうか。一番面白そうなアシストとウルティメットタイム周りのハチャメチャな駆け引きがCPU戦ではできないので、製品版で誰か対戦相手が現れることを願ってます。超究極武闘伝みたいに後から熱帯が付けば最高ですね。

僕のヒーローアカデミア バトル・フォー・オール 体験版

5月19日発売予定の対戦型アクションゲームです。聖闘士星矢ソルジャーズソウルと似ています。

超究極武闘伝と違って体験版での通信対戦ができないのと2キャラしか使えないのがとても残念です。技数も地上技1つ、地上必殺技2つ、空中技1つ、空中必殺技1つとかなり少なく、コンボも連打コンボ1種類しかないので、伸びる要素が今のところほとんどなく、CPU戦が全く面白くありません。

そんなクソつまらないCPU戦をぽちぽちやってたらあることに気づきました。相澤消太のアシストがガー不だということに。

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このアシストはヒット時に相手の個性(必殺技)を封じる効果を持つのですが、最初にこの説明を見た時にガードはできるけど個性は封じられてしまうという意味かと思ってたら本当にガー不でした。しかも吹っ飛ぶわけでもなくその場でのけぞるのでフルコン入ります。”この攻撃はガードしても防げません”

適当に技振ってヒットしてたらコンボ、ガードされてたらガー不アシストからコンボというクッソ浅いゲームになりました。ただ、ガード中にもアシストを呼べることがわかったので、切り返し用のアシストがいればクソゲーにはならなさそうです。ハチャメチャなゲームにはなると思いますが。

ガー不アシスト以外にもReady Fight !のラウンドコール時に個性ゲージを溜められたり、自分がコンボくらっているときにも溜められたりと結構ガバガバです。多分コンボ中にウルティメットタイム入ってバーストとかもできる。

 

別にこのゲームをdisりたいわけではないので一応重要そうなシステムを説明しておくと、ステップ(回避)、ホーミングダッシュ(星矢の前ステップ)、出の遅いガークラ攻撃(1回耐えるアーマー付き)、技を弾く当身、バースト(ウルティメットタイム中にのみ使える)の6つです。ボタンガードなので中下などはないです。

読み合いとしてはガードクラッシュがあるので、連打コンボを途中でやめてガークラ狙いで再度固め、固め直しを嫌って当身、当身を潰すガークラ攻撃、ガークラ攻撃を読んでステップ逃げや暴れ、それを狩る遅らせチェーンって感じでしょうか。そこにアシストが混ざってくるので面白そうではあります。

 

一度対戦してみたいですが、体験版がクソなので製品版を買うしかありません。誰かやりましょう(まだ買うかわからないけど)

あ、多分ネット対戦はないです・・・。

深秘録こころメモ

ガバガバメモ

 

【コンボ】
-中央-
・AAA > 5C > 9jc > J8A(1) > 5C回収 > 8jc > 4C 5C設置済みの場合は不可能
・AA8A(1) > 5B > 6飛翔 > JA > J8A(1) > 着地66 > AAA > 2C 無

・8A > 2B > 3jc > JA > J8A > 2B 無

・6A > 6B > 3jc > 66 > JA > J8A(1) > 着地66 > AAA > 2C 無、怒
・6A > 6B > 9jc > J8A > 2B 憂?
・6A > 6B > 3jc > 6B > 6飛翔 > JA > J8A(1) > 5B 無、怒?、憂

・2A(1) > 6B > 3jc > 66 > JA > J8A(1) > 着地66 > AAA > 2C 無、怒


・DA > AAA > 5C > 9jc > J8A(1) > 5C回収 > 8jc > 4C 5C設置済みの場合は不可能
・DA > 8A > 2B > 3jc > JA > J8A > 2B 無

・ ~ > AAA > 早口宣言 > 3jc > 狼、ポゼ スペルカードを早口でコンボに組み込む場合
・ ~ > AAA2C > 早口宣言 > 3jc >6B > ポゼ スペルカードを早口でコンボに組み込む場合
・ ~ > AA2A > 狼、ポゼ 既に宣言していた場合

-画面端-
・AA2A(1) > 6B > AAA > 2C 無、怒
・AA2A(1) > 6B > 6C > 3jc > J6A 憂
・AA > 5C > 8jc > 6飛翔 > JA > AAA > 2C 憂 5C設置時

・8A(1) > 6B > 2jc > 6飛翔 > JA > AAA > 2C 憂
・8A(1) > 5C > 8jc > 6飛翔 > JA > AAA > 2C 憂 5C設置時 起き攻めでの入れっぱ狩りから

・6A > AA2A(1) > 6B > 3jc > JA > J8A(1) > AAA > 2C 無、怒
・6A > 6B > 9jc > 3飛翔 > dlJA > J8C > 6飛翔 > JA > AAA > 6B 無 花火コン 一番ダメージが高いコンボ JAを相手が中央軸に戻ったとこでヒットさせるのがコツ
・6A > 5C > 早口宣言 > 8jc > J8C > 66 > JA > AAA > 6B > HB > バクステ5C ポゼくらい逃げ用の花火コン。起き攻めでガークラ確定

・2A(1) > 6B > 3jc > 66 > JA > J8A > 着地66 > AAA > 2C 無、怒

・2A(1) > 6B > 2jc > J8C > 8jc > 66 > JA > J8A(1) > AAA > ディレイ6B > HB > バクステ5C 無、怒、憂?
・2A(1) > 6B > 3jc > 6B(1) > J8C > 66 > JA > AAA > 6B > HB > バクステ5C 憂花火コン?
・2A(1) > 6B > 3jc > 6B > 66 > JA > J8A(1) > AAA > 2C 憂ガークラ後 約2500dmg アプデで死亡
・2A(1) > 6B > 3jc > 6B > 66 > JA > J8A(1) > AAA > 2C 無ガークラ後 約2500dmg

・斜め下飛翔JA > J8A(1) > J8C > 66 > JA > AAA > 6B > HB > バクステ5C 固めからひっかけた時の花火コン

・5B > 5C > 2C ガークラ連携くらい逃げ狩り立ちスタン
・5B > 5C > 早口宣言 > AAA > 2C ガークラ連携くらい逃げ狩り立ちスタン(早口使用)

・5C回収 > 8jc > 6飛翔 > JA > AAA > 2C 端起き攻めでの結界狩りとかから

・6C > 2jc > JA > J8A > 6B > JA > J8A > 5B
・6C > 2jc > JA > J8C > 8jc > J8A(1) > 6B > HB > バクステ5C 6C始動妥協花火コン

・ ~ > AAA > 2C > (早口宣言) > 3jc > (6B) > 狼、ポゼ スペルカードをコンボに組み込む場合。6Bを入れることで無感情に戻れる
・ ~ > AA2A > 狼、ポゼ 既に宣言していた場合

【スペルカード】
・狼:威力が高くコンボに組み込みやすい。ガークラ連携にも使えるが、コストが上がったため微妙。

・喜怒哀楽ポゼッション:700とコストが低く、ガークラ連携に使いやすい。
アップデートで確定割りがやりづらくなったので5B確認5C早口からならガーキャン宣言されることなく割れる。
 ~ > 2C > 6飛翔 > HB > J8A(1) > 5B > 早口 > 2A(1) > 6B > 5B > ポゼ 半ゲージ確定ガークラ
 花火コン > 6B > HB > 5C > 2A(1) > 6B > 5C > 早口 > 5B > ポゼ
 確定ガークラのあとそのままポゼが当たってしまった場合 (遠A >) 5B > 8jc > HB とすることで立ちスタン起き攻めに移行できる

・杞人:知らない

【起き攻め】
・確定ガークラをちらつかせての打撃択
・AA>5BとAA8A(1)>5Cの択
  5Bがガードされていたら確認して5C早口から確定割り
  8A(1)が当たっていたら5C回収からまたループ
  8A(1)がガードされていたら3飛翔JAなどで攻め継続

【固め】
・無5B > jc > 5Bと対になる
  5B > 8A
  5B> 9jc > 3jc > JA
・5A > ディレイ6Aのグレイズ狩り択

・A一段目 > 6B の結界ガード狩り

焔猿珍獣

はじめまして。とりあえずいろんなゲームをやってるけいです。

けいというHNを使ってる人はたくさんいると思いますが変な格闘ゲームやってるのはだいたい自分だと思います。何かメジャーなゲームで有名になったことはないので「もしかしてあの人?」と思い浮かべてる人は恐らく別人です。

 

今回はCOJで自分が使っている焔猿珍獣デッキについて書こうと思います。J2のパンピー(?)なのであまり参考になる部分はないと思いますがよろしくお願いします。

 

レシピ

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上の2つを使っています。DOBはBです。

上と下の違いは見ればわかると思いますが、ベルゼブブがブレイブドラゴンに、方向性の違いが進化の系譜に変わっているだけです。今の環境的にベルゼブブが欲しい場面があまりないのでブレイブドラゴンに変えた方をおすすめします。アザゼルでも良いと思います。

 

デッキコンセプト

ブロックナイト、ハッパロイド、学びの庭でデッキを圧縮し、強いカードを底に溜めてCPが溜まる後半に強い動きを連発するというムーブは猿珍獣と同じですがこのデッキには火精フレイミーが入っています。このフレイミーが呼んでくるウイルス・焔の効果によって珍獣たちが秩序の盾無効パピヨンガールになります。ミューズやヴィシュヌなどの盾持ちユニットも焼き殺せるのがこのデッキです。普通の猿珍獣より焼きを重視した感じになります。正直環境に合ってるかどうかと言われるとちょっと怪しいですが猿珍獣なので爆発力があり、自分は使っていて楽しいです。”D”に諭吉突っ込んだせいで新弾買えてないのは関係ない。

 

ジョーカー

トリックフィンガー、ワンダフルハンド、ライズアンドシャインの中から選択でいいと思います。トリックフィンガーは軽くて使いやすいですが早く来すぎて逆に邪魔に、ワンダフルハンドは自分が下手くそで使い時がわからなかったのでライズにしてます。

 

マリガン

先攻後攻ともにブロックナイトを探します。後攻は3CP2ドローのせいでサーチ珍獣を出した場合手札が溢れてしまうのでトリガー、インターセプト、ナイトメアシープのどれかをできれば一緒にキープしましょう。最悪2ドローやオーバーライド、ハッパロイド、デビルウィンナーで引くこともありえるのでブロックナイトが見えたら妥協するのも手です。

 

キーカード

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火精フレイミー

このデッキの核となるカードです。ウイルス・焔の効果は非常に強力なのでオーバーライドを利用して発動条件まで上手く持っていきましょう。注意しないといけないのはウイルス・焔が出ている状態でフレイミーを出しても焔の効果は発動しません。新しいウイルスが出てくるだけで終わってしまうので気を付けましょう。また、デッキを圧縮しすぎてすぐ2周目に入ってしまうと発動条件を抜けてしまうのでこれも気を付けましょう。赤のユニットではなく赤のカードなのでインターセプトでも条件を満たします。なのでどうしても効果を使いたいときはチェインフレイムやエクスプロージョンなどを手札から捨てて無理矢理発動しましょう。上手く働いてくれると本当に強いです。

 

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学びの庭

今更言われなくてもわかっていると思いますが、何か特別な理由がない限りは手札からサーチ珍獣がいなくなる可能性がある場合に使いましょう。珍獣4体での2ドローができると爆アドですが2,3ターン目と2周目くらいしか狙えないと思っていいです。ハッパロイドでサーチ珍獣を引いて来たらワンチャン2ドローできるってときは安定取って1ドローで事故を無くす方が大事です。バクダルマンを持ってきちゃうこともあるので注意。

 

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方向性の違い

ブレイブドラゴンの方はポイントに余裕があるので入れてませんが実はキーカードです。フレイミーの出すウイルスのおかげで条件は満たしやすいです。ウイルス・焔があるときにマーヤの代わりに使うのが主な役割です。ミューズ、ヴィシュヌ、バトルカイザーと厄介な盾持ちはBP奇数が多いです。そこで、このカードを使うことで無理矢理BPを偶数に持っていき除去のために出すユニットの数を減らすことができます。また、シヴァの火力の底上げにもなってくれます。4pt常連ですが意外と使えるカードだと思ってます。

 

最後に

何度も同じようなことを書いてる気がしますが使っていて楽しいデッキです。ミューズをウィンナーマーヤで焼き殺したときとか最高です。特殊召喚が増えて焼き切るのは大変になりましたがその分シヴァが高火力を出せるチャンスも増えたので何とかなると思います。武身のせいで人身御供が使いづらい気がするのと、ハッパブロナで圧縮すると珍獣がデッキから抜けていって重くなってしまうのがちょっと良くない気がするので、また改良できたらブログ記事書こうと思います。

拙い文章で申し訳ないですが最後まで読んでくれてありがとうございます。珍獣好きなので焔猿珍獣で勝ちに行く人が増えてくれると嬉しいです。